Warhammer

A feeling of déjà vu
A prononcer "à l'anglaise"

Je compte les jours pendant notre rétablissement, sept se sont écoulés depuis la libération d’Anya et j’enrage de savoir nos adversaires hors des bras de la faucheuse (ouais j’en rajoute un peu). Karl s’est replongé dans ses sorts et afin de nous dérouiller, a convoqué cinq diablotins, ou alors était-ce juste une expérience ratée ?
Quelques minutes plus tard, une femme, en l’occurrence notre voisine, frappe à notre porte et nous rapporte la disparition de son fils, Antoine (?). Elle souhaite obtenir notre aide et bien sûr Karl bondit sur l’occasion pour faire montre de son esprit chevaleresque.
Notre duo est maintenant bien réglé et afin d’obtenir le maximum d’indice en le minimum de temps, Karl s’en va trouver ses protégés sans le sous ainsi que l’hospice qui leur vient en aide – le temple de Shallya – quant à moi, je me rends dans la caserne la plus proche.
Une demi-heure plus tard, nous recoupons nos informations et autant dire que ce n’est pas très encourageant : 10 enfants, 8 garçons et 2 filles ont disparus depuis le début de la semaine, soit 4 jours. Les circonstances sont toujours les mêmes: il quitte ses parents le matin pour aller jouer, et à la nuit tombée, aucune nouvelle, aucun témoin, à tel pont que la garde offre une récompense à qui capturera vivant les coupables.
L’idée n’enchante guère Karl, mais nous nous en remettons à Tobias pour tenter d’élucider ce mystère. Le matin du jour suivant, nous allons le trouver et lui demandons de rejoindre ses amis et de se comporter le plus naturellement possible tandis que nous gardons un oeil sur lui.
Le sujet d’attraction pour les gamins de Middenheim se trouve être une troupe de forain ayant posé leur roulote sur une grande place au centre de la ville. En plus des traditionnels jongleurs et acrobates, le succès de la caravane semble trouver sa sources dans les nombreux animaux exotiques qu’elle exhibe moyennant finance et à l’abri des regards sous une tente rectangulaire. Tandis que Karl surveille les fait et gestes des forains, j’accompagne Tobias sous la tente, m’imaginant que les enlèvements – s’ils en sont bien la source – se font sous ce chapiteau. Au bout de quelques minutes, nous retrouvons la lumière du soleil, Tobias est toujours à mes côté. Dans les cages, en plus des animaux en chair et en os, se trouvaient des montages plus ou moins grossiers fait de corps humain et de membres d’animaux. Si la pratique a de quoi choquer, elle n’en est pas pour autant répréhensible.
Karl observe toujours les membres de la troupe, ils semblent se montrer particulièrement insistant auprès des enfants non accompagnés par des adultes mais jusque là tout se passe dans le calme.

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Derrières les murs...
...ce n'est pas forcément plus sûr.

Depuis maintenant trois jours, nous vaquons à nos occupations et rien n’est venu troubler cette paix apparente…jusqu’à que ce que sur le retour d’une courses, en compagnie de Karl, nous tombions sur des clodos-rapineurs ou clopineurs comme j’aime à les appeler. Le goût pour les bonnes œuvres de Karl, et sa manie de “donner la pièce” aux nécessiteux nous à amené dans une petite ruelle ou quatre hommes en haillon maniant des lames tentent de nous extorquer nos bourses. Tout comme Karl, je ne ménage pas ma peine pour m’occuper d’eux, mais dans un autre registre, et je passe au fil de l’épée cette racaille qui ne polluera plus nos rue.
Toujours sur le trajet vers notre domicile, rue des coursives, nous apercevons un groupe de badauds absorbé par le discours d’un prêtre de Sigmar dont la teneur inquiète quelque peu Karl. En effet, il est question de traquer et d’exécuter tous les utilisateurs de magie, quelque soit son collège ou ses motivations. Le plus dérangeant étant que ses dires sont agrémentés de demi-vérité qui trouve un écho auprès de la populace amassé devant lui.
Plus concerné que ce que j’imaginais au début, nous faisons un détour pour trouver Tobias, le gamin qui sert de coursier à Karl – la plupart du temps – afin qu’il aille épier ce prêtre belliqueux. Comme toujours une petite pièce aidera à la motivation du gamin.
Ce petit problème prend un tour plus sérieux quand nous constatons que la porte de notre logement est défoncée, la bureau de Karl saccagé et surtout Anya introuvable. Comme nous l’apprend la voisine, un prêtre accompagné de gardes est à l’origine de cette perquisition sauvage. Karl se fend de quelques pièces supplémentaires afin de faire quérir un menuisier et réparer cette porte, et nous retournons place des Parjures où se trouvait le prêcheur, persuadé qu’il ne s’agit pas là d’une simple coïncidence.
Ni le prêtre ni Tobias ne sont plus mais ce dernier est saint et sauf, il a juste perdu la trace du prédicant à l’entrée des bas quartiers. Cette affaire requiert plus que jamais toute notre attention et nous visitons successivement la loge des Veilleurs et l’ordre officiel de Sigmar dans le quartier noble de la ville. Dans les murs du temple, un fidèle nous apprend que la doctrine de Sigmar a donné naissance à trois ordres, le plus extrême pouvant parfaitement tenir les propos entendu dans la bouche de l’évangéliste plus tôt dans l’après midi.
Nous reprenons la piste là où Tobias l’a perdu, à l’entrée des quartiers les moins fréquentables de Middenheim et pour un fois, la horde de gueux entretenu par Karl se montre utile. Sur les dires d’un mendiant, nous arrivons devant une petite maison à étage, dans une rue étroite et peu fréquentée. Aucune lumière ne filtre par les ouvertures, aucun son n’est audible, mais nous avons la certitude qu’il s’y trame quelque chose.
Je fais un premier repérage des lieux, et explore le rez-de-chaussée, Karl m’emboite le pas et nous découvrons une trappe presque invisible sous l’escalier menant à l’étage. Nous descendons et constatons que le sous sol va bien au delà des murs de cette modeste chaumière. La première pièce sur notre gauche contient quantité de geôles, Anya occupant l’une d’elle, mais nous pensons plus sage de garder notre présence secrète pour le moment. Nos craintes se concrétisent quand dans l’entrebâillement d’une seconde porte nous voyons un supplicier, allongé sur une table de torture, demander grâce à ses bourreaux en habit de prêtre. Un garde à l’autre bout de la pièce contemple ce triste spectacle comme s’il voyait deux corbeaux attendant le dernier souffle d’un petit animal mortellement blessé. Je tente de pénétrer dans la pièce sans me faire repérer mais ma discrétion se heurte à… un deuxième gardes en poste derrière la porte et donc hors de mon champ de vision. Un combat s’engage, combat qui tourne vite en notre faveur et nous voila en possession d’un trousseau de clés, sésame de la cage qui retient Anya. A peine la jeune femme libéré, quatre autres dissidents font irruption dans la pièce et un deuxième combat s’en suit, bien plus périlleux cette fois, car un mage accompagne deux gardes et un acolyte comptent bien garder secret leur petite entreprise.
Sorts et bottes se succèdent, après avoir éliminé deux assaillants, à bout de souffle et grièvement blessé, nous fuyons les lieux, laissant nos adversaires dans un état guère enviable. Comme toujours les renforts arriveront trop tard, les dissidents ayant eu le temps de prendre la fuite.

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Une nouvelle recrue

Nous quittons ce manoir maudit, non sans avoir pris soin d’y mettre le feu afin de faire disparaître toute trace de cette immonde magie, accompagnés d’Anya à qui nous avions promis un retour à la civilisation.

Sur le chemin, cependant, nous tombons sur une femme chevalier, visiblement importunée par un groupe de simples d’esprit ne sachant pas voir la valeur d’un guerrier.

Nous restons à portée, attendant de voir si l’altercation nécessite que nous intervenions. Bien évidemment, j’étais naïf…

Rapidement défaits, je pris soin d’éviter à Anya cette violence gratuite. Nous proposons à la femme de nous accompagner mais elle semble avoir d’autres projets et pars seule devant.

Une fois arrivés en ville, je propose à Anya de rester dormir chez moi, tandis que Gust retourne à son auberge préférée et convenons de nous retrouver le lendemain faire notre rapport aux Veilleurs, et récupérer notre solde.

Ne le voyant pas arriver, je propose à Anya de visiter la ville avec Tobias, mon garçon de course, lui confiant par la même quelques commissions. Celle-ci accepte ravie, et je retrouve Gust à la loge.

Nous apprenons ainsi que nous avions disparu depuis plusieurs semaines, ce qui ne nous avait semblé durer que quelques jours. Ce manoir a dû être bien plus qu’un labyrinthe, et je me félicitai que nous y ayons mis le feu.

En sortant, Gust se rappelle soudain qu’il a été victime d’une tentative d’assassinat sur le chemin, et je pense aussitôt à Sothelin ou Willhelmina. Anya est probablement en danger et je me hâtai de la retrouver en suivant les instructions que j’avais données à Tobias.

Nous finissons par mettre la main sur eux, Tobias avait visiblement flâné et la beauté d’Anya n’y était sûrement pas étrangère.

Nous arrivons enfin chez moi, à l’abri, pour le moment. Notre objectif est de ramener Anya à la loge où le témoignage de sa vie dans le manoir pourrait se révéler très instructif dans notre lutte contre le mal sous toutes ses formes.

Nous décidons que j’accompagne Anya à la loge tandis que Gust guette depuis les toits le moindre signe de danger.

Cette stratégie se révéla efficace et il ne mit pas longtemps à rencontrer un assaillant. Je continue mon chemin, j’ai toute confiance en Gust.

Il nous rejoint en effet un peu plus tard, légèrement blessé, son assaillant enfui. Il va falloir faire plus attention à l’avenir mais je me demande si Anya est réellement la cible des assassins…

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Another day, another corpse, another traitor

(Mettre ici une ellipse subtile qui justifie la non rédaction de la fin de l’aventure précédente)
Alors que nous arpentons le chemin du retour, de Delbrez à Middenheim (?), nous tombons sur un aventurier mal chanceux, baignant dans son sang et à l’article de la mort. Tandis que j’explore les alentours de la scène du crime, Widman tente de soigner l’infortuné qui n’aura d’autre salut que de nous nous faire promettre de transmettre la nouvelle de sa mort à sa famille. La demeure en question se trouve à quelques heures de cheval vers l’Est. Poussé autant par mon appât du gain que la bonté du Mage, nous décidons d’accéder à sa requête.
A la tombée de la nuit, nous faisons face à un manoir inquiétant, posé au milieu d’une clairière, elle même perdue dans une profonde forêt.
Une femme nous ouvre, l’air grave, et à entendre notre récit, elle fond en larme. Le mari ne tarde pas à faire son apparition sur le porche. Il tente de consoler sa femme tout en gardant la contenance qui caractérise les familles nobles et anciennes du Vieux Monde.
Alors que je confie le cadavre de Gustave au domestique, Ondurin Vonreuter nous offre l’hospitalité pour la nuit.
Après une rapide présentation des autres membres de la famille, nous passons à table.
Celui qui nous sert les plats, le seul domestique de la maison, au physique solide et au visage peu expressif se nomme Lothar. De part et d’autre de la table, se trouve Ondurin, âgé mais bien conservé et révéré dans sa maison, Sonne, sa femme, à la posture altière mais totalement effacé. Face à nous, Anya Vonreuter une jeune femme blonde à l’allure innocente qui boit nos paroles alors que je conte nos aventures, à sa droite, sa grande soeur, Wilhelmina l’aîné des filles d’Ondurin, très belle et affable et qui la rabroue presque en permanence. A la droite de celle-ci, Héléna, une petite fille de 5 ou 6 ans qui pourrait être sa fille. Enfin, Sothelin Vonreuter, dernier descendant mâle de la famille, presque totalement absent.
Les plats sont simples mais savoureux et alors que les enfants regagnent leurs appartements, nous proposons a notre hôte nos services pour peu qu’il veuille en apprendre d’avantage sur la mort de son fils. Devant le refus de ce denier, nous prenons congés. Nous suivons alors Lothar, qui doit nous amener jusqu’à nos chambres, dans un dédale de couloirs à telle point que nous serions incapable de revenir sur nos pas, mais n’est-ce justement pas là le but du major d’homme…
Nos chambres sont mitoyennes et sans fenêtre, et alors que nous les inspectons, Lothar referme les portes à clé derrière nous arguant que c’est pour notre propre sécurité.
Je garde mon sang froids mais Widman semble plus aux aguets et propose un tour de garde adossé au mur qui sépare nos deux chambres.
Alors que je suis sur le point de sombrer dans le sommeil, la température de pièce baisse brusquement et une apparition fantomatique à l’image du défunt m’apparait et me murmure de sa voix spectrale une mise en garde contre Ondurin qui attire à lui les aventurier avec sa dépouille afin d’en faire des sujets d’études pou ses expériences nécromantique.
Quelques coups d’épaule et me voila dehors, quelques secondes plus tard nous sommes dans le couloir et partons dans la direction opposé de celle par laquelle nous sommes arrivés. Alors que je marque les portes devant lesquelles nous passons avec ma dague, nous réalisons que le labyrinthe de couloirs ne peut pas être de construction humain mais possiblement l’effet d’une puissante magie.
Une porte sur notre gauche attire notre attention, elle est a double battant et bardée de verrous. Je pénètre discrètement dans la pièce et découvre une cellule qui retient un jeune homme captif. Il s’agit de Jonah Vonreuter, un autre membre de cette famille de dément, retenu prisonnier depuis des années pour désobéissance à son père…
Il nous propose son aide mais la prudence nous incite à lui attacher les mains alors que nous le libérons. Cette mesure de précaution ne l’empêchera pas de fracasser deux lampes huile alors que nous le suivons dans les méandres du manoir. Excédé par son attitude, je met au silence cet aliéné qui n’aurait jamais du voir le jour.
Nous nous éloignons au plus vite des flammes qui rongent les tentures et enfume le couloirs avant de tomber sur Lotar toujours aussi impassible. Cette maison doit nous avoir affecté mentalement pour que nous le suivions et l’aidions à éteindre l’incendie alors que nous tentions de nous enfuir.
L’incendie maitriser, Lothar se tourne vers nous et nous attaque. Le combat fut de courte durée, Widman mettant hors jeu notre adversaire avec un sort de sommeil. Ce n’est pas l’envie qui me manque de lui trancher la gorge mais mon acolyte insiste pour le garder en vie et c’est pourquoi nous l’enfermons dans la cellule de feu Jonah.
Peut-être que la nature foncièrement bonne de Widman provoqua une intervention divine, mais nous réussirons a retrouver notre chemin jusque dans la hall d’entrée.
D’un commun accord, nous décidons de mettre fin de toute cette mascarade. A l’étage nous gagnons la chambre d’Anya qui comme nous le présentions est le souffre douleur de la famille. Elle confirme l’origine magique et nécromantique de la force qui nous retiens ici.
LA seule solution d’en finir avec Ondurin.
Plus loin dans le couloir, Anya se fige devant la porte des appartements de son père. Ma tentative d’infiltration sera un échec, son bureau, derrière lequel il se tient, faisant directement face à la porte que je viens d’entrouvrir. Le reste n’est que sauvagerie: coup d’épée dans la chair et puissante magie. Ondurin poussera son denier soupir cette nuit là, et avec lui toutes les engeances qu’il aura ramené à la vie, y compris Héléna.
Nous mettons la main sur les objets de valeurs et alors que Wilhelmina et Sothelin sont introuvables nous ne pouvons qu’espérer qu’ils périssent dans les flammes de cette maison maudite.

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Dératisation

Ma renommé commence à porter ces fruits, je suis convoqué dans une taverne afin que l’on m’assigne une mission visiblement importante pour ce qui me semble être un groupuscule visant à apporter la lumière dans l’empire, la guilde des Veilleurs … Bref, ils luttent contre le chaos, c’est-à-dire des êtres bizarroïdes que je suppose se rapprocher des morts vivants que j’ai combattu voilà un moment déjà. Apparemment, je devrais pour cette fois faire partie d’un groupe.
Jonas Neumann me reçoit et après un bref échange, il me fait patienter à une table car les 2 personnes qu’il a mandaté ne devrait plus tarder.
Peu de temps après, entrent 2 personnes. L’un porte une grande robe blanche (il est radieux mais quelque chose d’étrange semble émaner de lui) je le suppose sorcier, et qu’il à du s’entourer d’un charme pour … Plaire. L’autre, par contre, tout à fait normal. Un bon « vieux » milicien en haillon, un peu comme moi surement. Il faudra que je me trouve des vêtement un peu moins usés. Il m’ont l’air un peu sur d’eux.
Il parle d’une mission qu’il aurait terminé. Le mec, en s’excusant, dit qu’il a que nous sous la main pour une mission qui devrait être un peu plus que de la … dératisation …
Je suis dépité. Je ne me démonte pas. Il nous présente. Il y a Karl Widmann, le mage blanc et Gust, le duelliste. Je fais mon speach, Karl n’y prête pas attention, Gust me dit qu’il attend de voir à l’œuvre…. Tant mieux, il y feront donc attention. Espérons que j’aurai l’occasion de mettre en pratique mes talents de pisteur. S’ils en ont besoin d’un un jour, il me feront quérir… Peut être…

Nous partons donc sur le champ retrouver Heidric Steiner à l’auberge de l’Oeil du Chat à Delbrez . Bien sur, pas grand monde sur la route, pas grand monde dans la ville, nous arrivons en fin de journée, et pas grand monde dans l’auberge mais peut être pas pour les même raison. Bref, pas de problème pour y arriver. C’est toujours ça de pris mais toujours ça de perdu pour démontrer mes talents. C’est toujours quand on a un pisteur qu’on n’en a pas besoin .. C’est bien connu :-)

Bref, je reprends, nous arrivons à l’auberge, le patron, Heidric, nous accueille et nous offre le gîte. Il nous raconte qu’il a fait venir un dératiseur mais que ce dernier n’est jamais remonté. De temps en temps, il entend des couinement et des grattements. Il suppose sa cave être infesté de rat, mais la disparition du dératiseur l’a dissuader de descendre investiguer. La raison pour laquelle il n’y a pas grand monde dans l’auberge est bien évidement qu’avec sa cave infestée, il n’a pas grand-chose à offrir. Cela dit, pour moi qui suis habitué à dormir dehors et manger cru, c’est un festin… Mais je prends garde à ne rien laisser transparaître et vérifie qu’elle ne soit pas souiller avant d’y gouter. Nous dinons, et j’essaie d’en savoir un peu plus sur Karl. Je n’ai pas tous les jours l’occasion d’en rencontrer un mage blanc et celui la me semble d’un rang très élevé. Tout élevé et ostentatoire qu’il puisse être, il ne reste pas moins discret sur la magie et son ordre. Cela ajoute au mystère.. Si c’est fait exprès, c’est réussi. Notre hôte nous propose de dormir mais n’ayant pas l’intention de m’éterniser, je lui demande où est la cave.

Il nous y conduis et bien évidement, il n’y a pas de lumière dedans. Monsieur mage se propose d’illuminer nos armes. Ne voulant tendre une flèche, je tends mon épée… L’effet est bluffant. Nos armes luisent tel une lanterne et éclairent à 5m devant nous. Rien à redire ni à ajouter.

C’est qui qui descend premier ? Moi bien sur. Je suis rentré dans des grottes « infestés » de peaux vertes. Une cave reste une cave éclairé ou non. Je regarde en bas, rien de remarquable mis à par un monstrueux bordel sans nom. La grotte d’un Troll parait mieux rangé à coté si on peu dire qu’un troll fait son ménage.
Je remarque tout de suite des traces de griffures et de morsures sur les établis. Pas de doute, un grand prédateur et rien en comparaison au dégâts que peuvent faire une horde de simple rats. Une fois en bas, on scrute, fouille cherche et on découvre un trou d’un mettre de diamètre dans le mur en face de l’escalier.

J’entends des bruits de griffure sur les cotés, j’alerte mes compagnons qui se mettent tout de suite en état d’alerte sans le moindre étonnement à mon grand regret. J’attendrai une autre occasion…

Tout de suite, Karl se plante devant le trou et lance un sort qui éclair le tunnel. Encore une fois, bluffant. Les mages sont puissants. Pas de trace de rats dans le trou sur ce qui me parait être 15m. Après le trou bifurque vers le bas. Impossible de voir ce qui s’y passe. Mais c’est sur, ça rampe vers nous. J’encoche une flèche. Gust dégaine et notre mage reste concentré sur son objectif. On les voit poindre le bout de leur nez, je reste zen. Gust lance une lanterne dans le tunnel. Je décoche des flèches sans viser précisément et sans savoir si elles ont touché leurs cible. Bref, je recule, Karl se met devant moi. Et sonde le tunnel d’une manière qui m’échappe tendis que le feu s’éteint petit à petit.…

Soudain, un choc propulse notre mage en arrière. Gust accours vers lui et lui fait boire un breuvage qui le soulage.. Vu la blessure, je pense à une arme à feu … C’est très rare. Et vu l’état de Karl maintenant, la potion qui lui a donné est puissante, car ce dernier se relève et semble prêt à combattre.

Je ne suis pas resté inactif, J’ai obstrué l’entré du trou avec mon bouclier. Je sens un premier choc, il est fort mais je tiens bon. Je sors mon épée et la glisse furieusement à l’intérieur du trou dans l’espace que j’ai laissé entre le bouclier et le trou. Pas de chance, cette dernière se brise sur un rocher qui dépasse légèrement. J’enrage, j’ai été imprudent.

Je tenais bon quand un second choc très violent cette fois m’envoie valdinguer dans l’établis derrière moi. Ce dernier tint bien mais moi, moins du coup. Je suis un peu sonné, debout devant moi, on dirait le boss des rats. Et il n’hésite pas une seconde, il frappe un homme par terre (c’est pas comme si le bestiaux était pourvu d’honneur). S’ensuit un combat épique ou je réussi à ramasser in extremis l’arme du boss grâce à un sort du mage qui encore une fois m’échappe totalement, Gust n’a pas fait dans la dentelle et ses actes devrait être chanté. Moi, je ne suis pas resté en reste, mais je ne suis pas un guerrier. J’ai fait moins fort.

Le boss des rat est mort, les autres aussi, j’ai son épée à la main. Une vulgaire épée comme la mienne mais rien de mieux. Le tunnel est éboulé. On fait le point. Entre-temps je vais chercher mes flèches et en revenant je tombe sur une carte qui dépassait des haillons du boss des rats. Une carte avec une inscription. Une croix sur l’auberge avec quelques chose écrit dessus. Une pièce de l’énigme. Karl lit « attaquez ici ». Ceci met partiellement hors de soupçon notre hôte. Nous nous soignons et remontons le voir.

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Une mission

Lors de la dernière mission, il fallait enquêter sur des manifestations du chaos dans un petit village paumé. Ils accusaient un vieux clochard qui faisait des potions.
A peine arrivé, on voit le clochard, mais il ne sent pas du tout le chaos, il semble perdu, il semble avoir des affinités avec la magie, mais c’est tout.

Effectivement, on rencontre des hommes-bêtes qui confirment la présence du chaos. On fouille la forêt pour le retrouver ensuite, trouver des preuves de son implication, mais rien.

En fouillant un peu plus loin, on tombe sur la mine du village, d’où le chaos semble venir. On suspecte une excavation d’un ancien lieu de culte mais on découvre plutôt un lieu de culte tout à fait utilisé et nouveau, dédié à l’un des dieux du chaos, bien caché. On décide d’aller demander aux habitants du petit village.
On n’aura pas à chercher longtemps, ils sont venus nous faire la peau, en tout cas les hommes du village.

On se débarrasse d’eux et nous retournons voir les femmes et les enfants. On constate qu’ils sont marqués par le chaos également, il n’y a plus rien à faire.
On demande au vieux de nous faire un poison, et on les empoisonne pour qu’ils meurent dans leur sommeil.

En repartant, on emmène le vieux dans un collège de magie ou il pourra apprendre à maîtriser son don.

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Garçon coursier...
...et autres mésaventures

/* garantie sans Troll, 200% plus héroïque */

Trois jours que nous marchons dans cette forêt en direction de l’Est pour rallier Middenheim. Trois jours qui ne sont rien en comparaison des 2 semaines et demi qu’il nous reste à parcourir et voila que je maudits ces vaniteux de l’ordre incapables d’enseigner la moindre notion d’équitation à leurs disciples.
Seul les méandres du chemin cassent la monotonie du paysages, les cimes des sapins forment autant de dents prêtent à vous transpercer aussitôt le pied poser hors de la terre battue qui constitue la route.
alors que nous étions sur le point de faire une pause pour nous restaurer, nous entendons les bruits d’un combat à quelques mètre devant nous derrière un coude. Nous nous précipitons et découvrons trois brigands assaillant un voyageur qui ne compte pas se laisser faire.
Le combat est rapide et brutale, une balestra suivi d’un second coup de taille viennent à bout du premier adversaire tandis que le second tombe sous les coups d’épée du voyageur. Le dernier tente de fuir le combat mais l’inconnu le capture dans un filet lancé avec une grande dextérité. Il ne verra pas un autre jour se lever, condamné par ma lame qui le transperce à travers les mailles.
Le calme est revenu et Widmann sort de derrières les arbres et nous échangeons des présentations: le voyageur est chasseur de prime, il s’appelle Posco et traque un brigand qui se cache dans les environs. Ces présentations sont aussi l’occasion de nous sustenter.
Quelques heures de plus et le jour décline, mais nos regards sont attirés par ce qui semble être une clairière au centre de laquelle brille un éclat argenté.
L’étrange matériau fait environs 20 centimètres et ne semble pas être de l’argent même si sa couleur s’en rapproche. Sans consulter mes compagnons, je l’extrais du sol avec mon épée et la fourre dans mon sac.
De notre emplacement, nous pouvons voir les lumières de ce qui semble être un hameau. Un violent orage et la nuit qui se profile nous incite à nous y rendre sans détours.
La lumière provient d’une grande bâtisse qui semble être une sorte de maison commune, à notre entrée, un homme nous accueille si ce n’est chaleureusement, au moins nous avons droit au gîte et aux couverts contre une somme raisonnable. La soirée au prés du feu est interrompu par la voix forte d’un vieillard qui veut aller détruire la clairière. Peut-être parle-t-il de la clairière qui nous avons visité et à laquelle j’ai arraché ce morceau de métal, peut être aurais-je du m’abstenir ? Les autres personnes présentes ne tiennent absolument pas compte de ces jérémiades, elles nous expliquent que ce marginal est probablement à moitié fous et qu’il n’y a pas lieu de s’inquiéter.
Quelques heures plus tard alors que nous étions sur le point d’aller nous coucher, le même illuminé revient cette fois hurler qu’il a aperçu des orcs se dirigeant vers le village. Nous avons bien compris la leçon, nous ignorons ces paroles et montons au grenier gagner nos couchages.
Au matin, le village est indemne, mais une étrange agitation parcours les habitants: une vingtaines de brigands sont regroupés sur le place centrale et “discutent” avec les représentants locaux. Comme il fallait s’y attendre, ils réclament un impôt de 300 pièces d’or, qu’ils viendront collecter dans trois jours et bien sur, il semble avoir à leur tête la fripouille que recherche Posco.
Nous ne pouvons pas laisser les villageois affronter seuls les menaces qui ont surgit en l’espace d’une nuit, à plus forte raison que j’ai comme l’impression d’avoir ma part de responsabilité.
Nous rendons visite à l’illuminé afin d’en apprendre d’avantage sur les évènements de la nuit passée. Alors qu’il s’apprêtait à détruire un kern situé au sud-est, il a aperçu 4 orcs et a pris ses jambes à son cous. Nous comprenons vite que nous ne tirerons rien de plus de ce marginal et nous partons sans attendre pour la clairière.
Quelques dizaines de minutes de marche plus tard, nous faisons face à un individu à l’accoutrement étrange – possiblement un druide – aux pieds duquel se trouvent les cadavres de quatre Orcs dont il semble responsable. C’est en fait un prêtre de Taal et Rhia et notre entretient confirmera mes craintes: en prenant le morceau de métal, j’ai réveillé un mal ancien, un serviteur du chaos qui draine à lui les créatures maléfiques des environs. Si rien n’est fait, la forêt grouillera bientôt de monstre et le hameau ne tardera pas a en être la victime.
Sur un ton de reproche, il nous indique que sept clairières encerclent le village et qu’aux centres de ces clairières se trouve 11 morceaux de métal comme celui que j’ai trouvé. En l’état actuel des choses, la seule solution est de récupérer tous les éclats et de les détruire. Au moment ou nous le quittons, il commissionne une chouette d’aller chercher un mage blanc afin de réaliser le rituel de destruction.
Il nous aura fallut deux jours pour venir à bout des énigmes qui protègent les éclats: mains d’outre tombe, téléportation, intense chaleur et distorsion temporelle.
Au terme de ces deux jours nous avons réuni les 11 morceaux et faisons route vers le prête de Taal et Rhia.

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La fugue d'une fille riche

Nous avons donc été mandatés par Bela Dustermann pour retrouver sa fille Julianne. Il nous conseille de voir Dasha, son amie apothicaire.

Notre visite nous apprend 3 choses importantes :
- Ce n’est pas vraiment l’amie de Julianne
- Elle était venue la voir pour des problèmes de nausées
- Elle avait été adoptée l’année passée, à l’âge de 15 ans.

Nous décidons donc d’aller voir ce cher Dustermann qui a oublié de nous parler de ce “détail” et du fait que les nausées peuvent indiquer que sa fille attendait un enfant, mais nous sommes accueillis par Bertram, son épais homme de main qui refuse de nous laisser entrer. Nous abandonnons et décidons d’aller dans la forêt.

Mais nous allons d’abord voir Will qui nous explique à quel point lui et son groupe sont des incompétents. Il n’est même pas foutu de nous dire où il a traîné dans la forêt… Bien, nous prenons le bac.

Sur le chemin, nous trouvons un cadavre, c’est celui de Ned, le forgeron. Il a un tatouage d’une pièce percée d’une flèche, sûrement un signe de son clan de brigand, je n’aurais pas cru ça de lui, du peu que je l’ai vu. Il a également un message codé dans la poche, je m’en empare.

Nous continuons sur le sentier et arrivons dans une grotte où se trouvent huit brigands morts, la plupart tués dans leur sommeil. Mais nous remarquons que l’un d’entre eux est vivant, assommé la tête coincé dans une sorte de tunnel rustique.

Nous le secouons et il nous apprend qu’il s’appelle Rudger, que des formes humanoïdes ont attaqué à l’aube et sont partis avec Julianne. Il a essayé de les poursuivre mais s’est assommé. Il est donc resté une demi-journée là, coincé.

Il se prétend le fiancé de Julianne, elle et lui se sont enfuis et voulaient refaire leur vie. Ceci aurait pu expliquer les nausées, mais il s’en défend. Un brigand romantique donc, on l’emmène avec nous et on se faufile dans le tunnel.

Un peu plus loin, une pièce d’une puanteur atroce, des détritus jonchent le sol, on aurait dit qu’il s’agissait de leur nourritures. Ces hommes qui auraient attaqué ces brigands ne sont pas des hommes comme les autres…

Nous marchons toute la nuit dans l’espoir de les surprendre, mais l’aube nous surprend et nous sommes obligés de nous arrêter pour dormir un peu.

Après une sieste de deux heures, nous repartons et au bout de quelques heures, nous tombons sur des hommes rats. Rudger attaque le premier tête baissée comme un débutant, c’est aussi lui qui meurt en premier.

Les hommes rats nous parlent d’un homme qui leur aurait promis la fille, soit. Nous les tuons, mais elle est mal en point. On dirait qu’elle est prête à accoucher.

Retour chez Dustermann qui nous remercie, mais s’inquiète d’une contre-attaque des Skavens, le nom de ces hommes rats. Nous proposons donc nos services.

Nous barricadons toute les issues, mais ils avaient déjà creusé partout dans la maison. Nous tentons de protéger Julianne en tuant les Skavens mais elle se transforme en bête immonde à écailles, nous sommes obligés de la tuer aussi.

Une fois que tout le monde est mort, les gardes nous arrêtent tous pour avoir tué des monstres mais nous sommes relâchés quand ils se rendent compte que des monstres n’ont pas les mêmes droits que les humains.

Bela et Bertram sont quant à eux brûlés pour être des sectateurs puisque les gardes ont trouvé des livres interdits dans la maison et on fait le rapprochement avec l’état de la fille.

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Mittlersdorf

Les aventurier s’arrêtent dans le village de Mittlersdorf dans le Wissenland et s’installent à l’auberge du Joyeux Halfing. C’est la meilleure auberge du village, tenue par 2 halfings, Anja et Karl Brassepot.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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