Warhammer

Dératisation

Ma renommé commence à porter ces fruits, je suis convoqué dans une taverne afin que l’on m’assigne une mission visiblement importante pour ce qui me semble être un groupuscule visant à apporter la lumière dans l’empire, la guilde des Veilleurs … Bref, ils luttent contre le chaos, c’est-à-dire des êtres bizarroïdes que je suppose se rapprocher des morts vivants que j’ai combattu voilà un moment déjà. Apparemment, je devrais pour cette fois faire partie d’un groupe.
Jonas Neumann me reçoit et après un bref échange, il me fait patienter à une table car les 2 personnes qu’il a mandaté ne devrait plus tarder.
Peu de temps après, entrent 2 personnes. L’un porte une grande robe blanche (il est radieux mais quelque chose d’étrange semble émaner de lui) je le suppose sorcier, et qu’il à du s’entourer d’un charme pour … Plaire. L’autre, par contre, tout à fait normal. Un bon « vieux » milicien en haillon, un peu comme moi surement. Il faudra que je me trouve des vêtement un peu moins usés. Il m’ont l’air un peu sur d’eux.
Il parle d’une mission qu’il aurait terminé. Le mec, en s’excusant, dit qu’il a que nous sous la main pour une mission qui devrait être un peu plus que de la … dératisation …
Je suis dépité. Je ne me démonte pas. Il nous présente. Il y a Karl Widmann, le mage blanc et Gust, le duelliste. Je fais mon speach, Karl n’y prête pas attention, Gust me dit qu’il attend de voir à l’œuvre…. Tant mieux, il y feront donc attention. Espérons que j’aurai l’occasion de mettre en pratique mes talents de pisteur. S’ils en ont besoin d’un un jour, il me feront quérir… Peut être…

Nous partons donc sur le champ retrouver Heidric Steiner à l’auberge de l’Oeil du Chat à Delbrez . Bien sur, pas grand monde sur la route, pas grand monde dans la ville, nous arrivons en fin de journée, et pas grand monde dans l’auberge mais peut être pas pour les même raison. Bref, pas de problème pour y arriver. C’est toujours ça de pris mais toujours ça de perdu pour démontrer mes talents. C’est toujours quand on a un pisteur qu’on n’en a pas besoin .. C’est bien connu :-)

Bref, je reprends, nous arrivons à l’auberge, le patron, Heidric, nous accueille et nous offre le gîte. Il nous raconte qu’il a fait venir un dératiseur mais que ce dernier n’est jamais remonté. De temps en temps, il entend des couinement et des grattements. Il suppose sa cave être infesté de rat, mais la disparition du dératiseur l’a dissuader de descendre investiguer. La raison pour laquelle il n’y a pas grand monde dans l’auberge est bien évidement qu’avec sa cave infestée, il n’a pas grand-chose à offrir. Cela dit, pour moi qui suis habitué à dormir dehors et manger cru, c’est un festin… Mais je prends garde à ne rien laisser transparaître et vérifie qu’elle ne soit pas souiller avant d’y gouter. Nous dinons, et j’essaie d’en savoir un peu plus sur Karl. Je n’ai pas tous les jours l’occasion d’en rencontrer un mage blanc et celui la me semble d’un rang très élevé. Tout élevé et ostentatoire qu’il puisse être, il ne reste pas moins discret sur la magie et son ordre. Cela ajoute au mystère.. Si c’est fait exprès, c’est réussi. Notre hôte nous propose de dormir mais n’ayant pas l’intention de m’éterniser, je lui demande où est la cave.

Il nous y conduis et bien évidement, il n’y a pas de lumière dedans. Monsieur mage se propose d’illuminer nos armes. Ne voulant tendre une flèche, je tends mon épée… L’effet est bluffant. Nos armes luisent tel une lanterne et éclairent à 5m devant nous. Rien à redire ni à ajouter.

C’est qui qui descend premier ? Moi bien sur. Je suis rentré dans des grottes « infestés » de peaux vertes. Une cave reste une cave éclairé ou non. Je regarde en bas, rien de remarquable mis à par un monstrueux bordel sans nom. La grotte d’un Troll parait mieux rangé à coté si on peu dire qu’un troll fait son ménage.
Je remarque tout de suite des traces de griffures et de morsures sur les établis. Pas de doute, un grand prédateur et rien en comparaison au dégâts que peuvent faire une horde de simple rats. Une fois en bas, on scrute, fouille cherche et on découvre un trou d’un mettre de diamètre dans le mur en face de l’escalier.

J’entends des bruits de griffure sur les cotés, j’alerte mes compagnons qui se mettent tout de suite en état d’alerte sans le moindre étonnement à mon grand regret. J’attendrai une autre occasion…

Tout de suite, Karl se plante devant le trou et lance un sort qui éclair le tunnel. Encore une fois, bluffant. Les mages sont puissants. Pas de trace de rats dans le trou sur ce qui me parait être 15m. Après le trou bifurque vers le bas. Impossible de voir ce qui s’y passe. Mais c’est sur, ça rampe vers nous. J’encoche une flèche. Gust dégaine et notre mage reste concentré sur son objectif. On les voit poindre le bout de leur nez, je reste zen. Gust lance une lanterne dans le tunnel. Je décoche des flèches sans viser précisément et sans savoir si elles ont touché leurs cible. Bref, je recule, Karl se met devant moi. Et sonde le tunnel d’une manière qui m’échappe tendis que le feu s’éteint petit à petit.…

Soudain, un choc propulse notre mage en arrière. Gust accours vers lui et lui fait boire un breuvage qui le soulage.. Vu la blessure, je pense à une arme à feu … C’est très rare. Et vu l’état de Karl maintenant, la potion qui lui a donné est puissante, car ce dernier se relève et semble prêt à combattre.

Je ne suis pas resté inactif, J’ai obstrué l’entré du trou avec mon bouclier. Je sens un premier choc, il est fort mais je tiens bon. Je sors mon épée et la glisse furieusement à l’intérieur du trou dans l’espace que j’ai laissé entre le bouclier et le trou. Pas de chance, cette dernière se brise sur un rocher qui dépasse légèrement. J’enrage, j’ai été imprudent.

Je tenais bon quand un second choc très violent cette fois m’envoie valdinguer dans l’établis derrière moi. Ce dernier tint bien mais moi, moins du coup. Je suis un peu sonné, debout devant moi, on dirait le boss des rats. Et il n’hésite pas une seconde, il frappe un homme par terre (c’est pas comme si le bestiaux était pourvu d’honneur). S’ensuit un combat épique ou je réussi à ramasser in extremis l’arme du boss grâce à un sort du mage qui encore une fois m’échappe totalement, Gust n’a pas fait dans la dentelle et ses actes devrait être chanté. Moi, je ne suis pas resté en reste, mais je ne suis pas un guerrier. J’ai fait moins fort.

Le boss des rat est mort, les autres aussi, j’ai son épée à la main. Une vulgaire épée comme la mienne mais rien de mieux. Le tunnel est éboulé. On fait le point. Entre-temps je vais chercher mes flèches et en revenant je tombe sur une carte qui dépassait des haillons du boss des rats. Une carte avec une inscription. Une croix sur l’auberge avec quelques chose écrit dessus. Une pièce de l’énigme. Karl lit « attaquez ici ». Ceci met partiellement hors de soupçon notre hôte. Nous nous soignons et remontons le voir.

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Une mission

Lors de la dernière mission, il fallait enquêter sur des manifestations du chaos dans un petit village paumé. Ils accusaient un vieux clochard qui faisait des potions.
A peine arrivé, on voit le clochard, mais il ne sent pas du tout le chaos, il semble perdu, il semble avoir des affinités avec la magie, mais c’est tout.

Effectivement, on rencontre des hommes-bêtes qui confirment la présence du chaos. On fouille la forêt pour le retrouver ensuite, trouver des preuves de son implication, mais rien.

En fouillant un peu plus loin, on tombe sur la mine du village, d’où le chaos semble venir. On suspecte une excavation d’un ancien lieu de culte mais on découvre plutôt un lieu de culte tout à fait utilisé et nouveau, dédié à l’un des dieux du chaos, bien caché. On décide d’aller demander aux habitants du petit village.
On n’aura pas à chercher longtemps, ils sont venus nous faire la peau, en tout cas les hommes du village.

On se débarrasse d’eux et nous retournons voir les femmes et les enfants. On constate qu’ils sont marqués par le chaos également, il n’y a plus rien à faire.
On demande au vieux de nous faire un poison, et on les empoisonne pour qu’ils meurent dans leur sommeil.

En repartant, on emmène le vieux dans un collège de magie ou il pourra apprendre à maîtriser son don.

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Garçon coursier...
...et autres mésaventures

/* garantie sans Troll, 200% plus héroïque */

Trois jours que nous marchons dans cette forêt en direction de l’Est pour rallier Middenheim. Trois jours qui ne sont rien en comparaison des 2 semaines et demi qu’il nous reste à parcourir et voila que je maudits ces vaniteux de l’ordre incapables d’enseigner la moindre notion d’équitation à leurs disciples.
Seul les méandres du chemin cassent la monotonie du paysages, les cimes des sapins forment autant de dents prêtent à vous transpercer aussitôt le pied poser hors de la terre battue qui constitue la route.
alors que nous étions sur le point de faire une pause pour nous restaurer, nous entendons les bruits d’un combat à quelques mètre devant nous derrière un coude. Nous nous précipitons et découvrons trois brigands assaillant un voyageur qui ne compte pas se laisser faire.
Le combat est rapide et brutale, une balestra suivi d’un second coup de taille viennent à bout du premier adversaire tandis que le second tombe sous les coups d’épée du voyageur. Le dernier tente de fuir le combat mais l’inconnu le capture dans un filet lancé avec une grande dextérité. Il ne verra pas un autre jour se lever, condamné par ma lame qui le transperce à travers les mailles.
Le calme est revenu et Widmann sort de derrières les arbres et nous échangeons des présentations: le voyageur est chasseur de prime, il s’appelle Posco et traque un brigand qui se cache dans les environs. Ces présentations sont aussi l’occasion de nous sustenter.
Quelques heures de plus et le jour décline, mais nos regards sont attirés par ce qui semble être une clairière au centre de laquelle brille un éclat argenté.
L’étrange matériau fait environs 20 centimètres et ne semble pas être de l’argent même si sa couleur s’en rapproche. Sans consulter mes compagnons, je l’extrais du sol avec mon épée et la fourre dans mon sac.
De notre emplacement, nous pouvons voir les lumières de ce qui semble être un hameau. Un violent orage et la nuit qui se profile nous incite à nous y rendre sans détours.
La lumière provient d’une grande bâtisse qui semble être une sorte de maison commune, à notre entrée, un homme nous accueille si ce n’est chaleureusement, au moins nous avons droit au gîte et aux couverts contre une somme raisonnable. La soirée au prés du feu est interrompu par la voix forte d’un vieillard qui veut aller détruire la clairière. Peut-être parle-t-il de la clairière qui nous avons visité et à laquelle j’ai arraché ce morceau de métal, peut être aurais-je du m’abstenir ? Les autres personnes présentes ne tiennent absolument pas compte de ces jérémiades, elles nous expliquent que ce marginal est probablement à moitié fous et qu’il n’y a pas lieu de s’inquiéter.
Quelques heures plus tard alors que nous étions sur le point d’aller nous coucher, le même illuminé revient cette fois hurler qu’il a aperçu des orcs se dirigeant vers le village. Nous avons bien compris la leçon, nous ignorons ces paroles et montons au grenier gagner nos couchages.
Au matin, le village est indemne, mais une étrange agitation parcours les habitants: une vingtaines de brigands sont regroupés sur le place centrale et “discutent” avec les représentants locaux. Comme il fallait s’y attendre, ils réclament un impôt de 300 pièces d’or, qu’ils viendront collecter dans trois jours et bien sur, il semble avoir à leur tête la fripouille que recherche Posco.
Nous ne pouvons pas laisser les villageois affronter seuls les menaces qui ont surgit en l’espace d’une nuit, à plus forte raison que j’ai comme l’impression d’avoir ma part de responsabilité.
Nous rendons visite à l’illuminé afin d’en apprendre d’avantage sur les évènements de la nuit passée. Alors qu’il s’apprêtait à détruire un kern situé au sud-est, il a aperçu 4 orcs et a pris ses jambes à son cous. Nous comprenons vite que nous ne tirerons rien de plus de ce marginal et nous partons sans attendre pour la clairière.
Quelques dizaines de minutes de marche plus tard, nous faisons face à un individu à l’accoutrement étrange – possiblement un druide – aux pieds duquel se trouvent les cadavres de quatre Orcs dont il semble responsable. C’est en fait un prêtre de Taal et Rhia et notre entretient confirmera mes craintes: en prenant le morceau de métal, j’ai réveillé un mal ancien, un serviteur du chaos qui draine à lui les créatures maléfiques des environs. Si rien n’est fait, la forêt grouillera bientôt de monstre et le hameau ne tardera pas a en être la victime.
Sur un ton de reproche, il nous indique que sept clairières encerclent le village et qu’aux centres de ces clairières se trouve 11 morceaux de métal comme celui que j’ai trouvé. En l’état actuel des choses, la seule solution est de récupérer tous les éclats et de les détruire. Au moment ou nous le quittons, il commissionne une chouette d’aller chercher un mage blanc afin de réaliser le rituel de destruction.
Il nous aura fallut deux jours pour venir à bout des énigmes qui protègent les éclats: mains d’outre tombe, téléportation, intense chaleur et distorsion temporelle.
Au terme de ces deux jours nous avons réuni les 11 morceaux et faisons route vers le prête de Taal et Rhia.

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La fugue d'une fille riche

Nous avons donc été mandatés par Bela Dustermann pour retrouver sa fille Julianne. Il nous conseille de voir Dasha, son amie apothicaire.

Notre visite nous apprend 3 choses importantes :
- Ce n’est pas vraiment l’amie de Julianne
- Elle était venue la voir pour des problèmes de nausées
- Elle avait été adoptée l’année passée, à l’âge de 15 ans.

Nous décidons donc d’aller voir ce cher Dustermann qui a oublié de nous parler de ce “détail” et du fait que les nausées peuvent indiquer que sa fille attendait un enfant, mais nous sommes accueillis par Bertram, son épais homme de main qui refuse de nous laisser entrer. Nous abandonnons et décidons d’aller dans la forêt.

Mais nous allons d’abord voir Will qui nous explique à quel point lui et son groupe sont des incompétents. Il n’est même pas foutu de nous dire où il a traîné dans la forêt… Bien, nous prenons le bac.

Sur le chemin, nous trouvons un cadavre, c’est celui de Ned, le forgeron. Il a un tatouage d’une pièce percée d’une flèche, sûrement un signe de son clan de brigand, je n’aurais pas cru ça de lui, du peu que je l’ai vu. Il a également un message codé dans la poche, je m’en empare.

Nous continuons sur le sentier et arrivons dans une grotte où se trouvent huit brigands morts, la plupart tués dans leur sommeil. Mais nous remarquons que l’un d’entre eux est vivant, assommé la tête coincé dans une sorte de tunnel rustique.

Nous le secouons et il nous apprend qu’il s’appelle Rudger, que des formes humanoïdes ont attaqué à l’aube et sont partis avec Julianne. Il a essayé de les poursuivre mais s’est assommé. Il est donc resté une demi-journée là, coincé.

Il se prétend le fiancé de Julianne, elle et lui se sont enfuis et voulaient refaire leur vie. Ceci aurait pu expliquer les nausées, mais il s’en défend. Un brigand romantique donc, on l’emmène avec nous et on se faufile dans le tunnel.

Un peu plus loin, une pièce d’une puanteur atroce, des détritus jonchent le sol, on aurait dit qu’il s’agissait de leur nourritures. Ces hommes qui auraient attaqué ces brigands ne sont pas des hommes comme les autres…

Nous marchons toute la nuit dans l’espoir de les surprendre, mais l’aube nous surprend et nous sommes obligés de nous arrêter pour dormir un peu.

Après une sieste de deux heures, nous repartons et au bout de quelques heures, nous tombons sur des hommes rats. Rudger attaque le premier tête baissée comme un débutant, c’est aussi lui qui meurt en premier.

Les hommes rats nous parlent d’un homme qui leur aurait promis la fille, soit. Nous les tuons, mais elle est mal en point. On dirait qu’elle est prête à accoucher.

Retour chez Dustermann qui nous remercie, mais s’inquiète d’une contre-attaque des Skavens, le nom de ces hommes rats. Nous proposons donc nos services.

Nous barricadons toute les issues, mais ils avaient déjà creusé partout dans la maison. Nous tentons de protéger Julianne en tuant les Skavens mais elle se transforme en bête immonde à écailles, nous sommes obligés de la tuer aussi.

Une fois que tout le monde est mort, les gardes nous arrêtent tous pour avoir tué des monstres mais nous sommes relâchés quand ils se rendent compte que des monstres n’ont pas les mêmes droits que les humains.

Bela et Bertram sont quant à eux brûlés pour être des sectateurs puisque les gardes ont trouvé des livres interdits dans la maison et on fait le rapprochement avec l’état de la fille.

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Mittlersdorf

Les aventurier s’arrêtent dans le village de Mittlersdorf dans le Wissenland et s’installent à l’auberge du Joyeux Halfing. C’est la meilleure auberge du village, tenue par 2 halfings, Anja et Karl Brassepot.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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