Warhammer

Garçon coursier...
...et autres mésaventures

/* garantie sans Troll, 200% plus héroïque */

Trois jours que nous marchons dans cette forêt en direction de l’Est pour rallier Middenheim. Trois jours qui ne sont rien en comparaison des 2 semaines et demi qu’il nous reste à parcourir et voila que je maudits ces vaniteux de l’ordre incapables d’enseigner la moindre notion d’équitation à leurs disciples.
Seul les méandres du chemin cassent la monotonie du paysages, les cimes des sapins forment autant de dents prêtent à vous transpercer aussitôt le pied poser hors de la terre battue qui constitue la route.
alors que nous étions sur le point de faire une pause pour nous restaurer, nous entendons les bruits d’un combat à quelques mètre devant nous derrière un coude. Nous nous précipitons et découvrons trois brigands assaillant un voyageur qui ne compte pas se laisser faire.
Le combat est rapide et brutale, une balestra suivi d’un second coup de taille viennent à bout du premier adversaire tandis que le second tombe sous les coups d’épée du voyageur. Le dernier tente de fuir le combat mais l’inconnu le capture dans un filet lancé avec une grande dextérité. Il ne verra pas un autre jour se lever, condamné par ma lame qui le transperce à travers les mailles.
Le calme est revenu et Widmann sort de derrières les arbres et nous échangeons des présentations: le voyageur est chasseur de prime, il s’appelle Posco et traque un brigand qui se cache dans les environs. Ces présentations sont aussi l’occasion de nous sustenter.
Quelques heures de plus et le jour décline, mais nos regards sont attirés par ce qui semble être une clairière au centre de laquelle brille un éclat argenté.
L’étrange matériau fait environs 20 centimètres et ne semble pas être de l’argent même si sa couleur s’en rapproche. Sans consulter mes compagnons, je l’extrais du sol avec mon épée et la fourre dans mon sac.
De notre emplacement, nous pouvons voir les lumières de ce qui semble être un hameau. Un violent orage et la nuit qui se profile nous incite à nous y rendre sans détours.
La lumière provient d’une grande bâtisse qui semble être une sorte de maison commune, à notre entrée, un homme nous accueille si ce n’est chaleureusement, au moins nous avons droit au gîte et aux couverts contre une somme raisonnable. La soirée au prés du feu est interrompu par la voix forte d’un vieillard qui veut aller détruire la clairière. Peut-être parle-t-il de la clairière qui nous avons visité et à laquelle j’ai arraché ce morceau de métal, peut être aurais-je du m’abstenir ? Les autres personnes présentes ne tiennent absolument pas compte de ces jérémiades, elles nous expliquent que ce marginal est probablement à moitié fous et qu’il n’y a pas lieu de s’inquiéter.
Quelques heures plus tard alors que nous étions sur le point d’aller nous coucher, le même illuminé revient cette fois hurler qu’il a aperçu des orcs se dirigeant vers le village. Nous avons bien compris la leçon, nous ignorons ces paroles et montons au grenier gagner nos couchages.
Au matin, le village est indemne, mais une étrange agitation parcours les habitants: une vingtaines de brigands sont regroupés sur le place centrale et “discutent” avec les représentants locaux. Comme il fallait s’y attendre, ils réclament un impôt de 300 pièces d’or, qu’ils viendront collecter dans trois jours et bien sur, il semble avoir à leur tête la fripouille que recherche Posco.
Nous ne pouvons pas laisser les villageois affronter seuls les menaces qui ont surgit en l’espace d’une nuit, à plus forte raison que j’ai comme l’impression d’avoir ma part de responsabilité.
Nous rendons visite à l’illuminé afin d’en apprendre d’avantage sur les évènements de la nuit passée. Alors qu’il s’apprêtait à détruire un kern situé au sud-est, il a aperçu 4 orcs et a pris ses jambes à son cous. Nous comprenons vite que nous ne tirerons rien de plus de ce marginal et nous partons sans attendre pour la clairière.
Quelques dizaines de minutes de marche plus tard, nous faisons face à un individu à l’accoutrement étrange – possiblement un druide – aux pieds duquel se trouvent les cadavres de quatre Orcs dont il semble responsable. C’est en fait un prêtre de Taal et Rhia et notre entretient confirmera mes craintes: en prenant le morceau de métal, j’ai réveillé un mal ancien, un serviteur du chaos qui draine à lui les créatures maléfiques des environs. Si rien n’est fait, la forêt grouillera bientôt de monstre et le hameau ne tardera pas a en être la victime.
Sur un ton de reproche, il nous indique que sept clairières encerclent le village et qu’aux centres de ces clairières se trouve 11 morceaux de métal comme celui que j’ai trouvé. En l’état actuel des choses, la seule solution est de récupérer tous les éclats et de les détruire. Au moment ou nous le quittons, il commissionne une chouette d’aller chercher un mage blanc afin de réaliser le rituel de destruction.
Il nous aura fallut deux jours pour venir à bout des énigmes qui protègent les éclats: mains d’outre tombe, téléportation, intense chaleur et distorsion temporelle.
Au terme de ces deux jours nous avons réuni les 11 morceaux et faisons route vers le prête de Taal et Rhia.

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La fugue d'une fille riche

Nous avons donc été mandatés par Bela Dustermann pour retrouver sa fille Julianne. Il nous conseille de voir Dasha, son amie apothicaire.

Notre visite nous apprend 3 choses importantes :
- Ce n’est pas vraiment l’amie de Julianne
- Elle était venue la voir pour des problèmes de nausées
- Elle avait été adoptée l’année passée, à l’âge de 15 ans.

Nous décidons donc d’aller voir ce cher Dustermann qui a oublié de nous parler de ce “détail” et du fait que les nausées peuvent indiquer que sa fille attendait un enfant, mais nous sommes accueillis par Bertram, son épais homme de main qui refuse de nous laisser entrer. Nous abandonnons et décidons d’aller dans la forêt.

Mais nous allons d’abord voir Will qui nous explique à quel point lui et son groupe sont des incompétents. Il n’est même pas foutu de nous dire où il a traîné dans la forêt… Bien, nous prenons le bac.

Sur le chemin, nous trouvons un cadavre, c’est celui de Ned, le forgeron. Il a un tatouage d’une pièce percée d’une flèche, sûrement un signe de son clan de brigand, je n’aurais pas cru ça de lui, du peu que je l’ai vu. Il a également un message codé dans la poche, je m’en empare.

Nous continuons sur le sentier et arrivons dans une grotte où se trouvent huit brigands morts, la plupart tués dans leur sommeil. Mais nous remarquons que l’un d’entre eux est vivant, assommé la tête coincé dans une sorte de tunnel rustique.

Nous le secouons et il nous apprend qu’il s’appelle Rudger, que des formes humanoïdes ont attaqué à l’aube et sont partis avec Julianne. Il a essayé de les poursuivre mais s’est assommé. Il est donc resté une demi-journée là, coincé.

Il se prétend le fiancé de Julianne, elle et lui se sont enfuis et voulaient refaire leur vie. Ceci aurait pu expliquer les nausées, mais il s’en défend. Un brigand romantique donc, on l’emmène avec nous et on se faufile dans le tunnel.

Un peu plus loin, une pièce d’une puanteur atroce, des détritus jonchent le sol, on aurait dit qu’il s’agissait de leur nourritures. Ces hommes qui auraient attaqué ces brigands ne sont pas des hommes comme les autres…

Nous marchons toute la nuit dans l’espoir de les surprendre, mais l’aube nous surprend et nous sommes obligés de nous arrêter pour dormir un peu.

Après une sieste de deux heures, nous repartons et au bout de quelques heures, nous tombons sur des hommes rats. Rudger attaque le premier tête baissée comme un débutant, c’est aussi lui qui meurt en premier.

Les hommes rats nous parlent d’un homme qui leur aurait promis la fille, soit. Nous les tuons, mais elle est mal en point. On dirait qu’elle est prête à accoucher.

Retour chez Dustermann qui nous remercie, mais s’inquiète d’une contre-attaque des Skavens, le nom de ces hommes rats. Nous proposons donc nos services.

Nous barricadons toute les issues, mais ils avaient déjà creusé partout dans la maison. Nous tentons de protéger Julianne en tuant les Skavens mais elle se transforme en bête immonde à écailles, nous sommes obligés de la tuer aussi.

Une fois que tout le monde est mort, les gardes nous arrêtent tous pour avoir tué des monstres mais nous sommes relâchés quand ils se rendent compte que des monstres n’ont pas les mêmes droits que les humains.

Bela et Bertram sont quant à eux brûlés pour être des sectateurs puisque les gardes ont trouvé des livres interdits dans la maison et on fait le rapprochement avec l’état de la fille.

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Mittlersdorf

Les aventurier s’arrêtent dans le village de Mittlersdorf dans le Wissenland et s’installent à l’auberge du Joyeux Halfing. C’est la meilleure auberge du village, tenue par 2 halfings, Anja et Karl Brassepot.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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